游戏与奇观:《最强大脑》的文化分析

  □季 静

  【摘要】:《最强大脑》作为近两年热播的一档电视节目,有两个重要的节目元素——“游戏”与“奇观”。“游戏”元素承载着制造娱乐、开展叙事、营造参与感的作用,提高了节目的娱乐性与可看性;“奇观”元素是在消费主义文化下电视节目吸引观众的一大“法宝”,《最强大脑》用豪华的道具为观众打造了视觉奇观,通过塑造“英雄”满足了观众的心理期待,并与观众实现情感共振。

  【关键词】:最强大脑 游戏奇观

  2014年初,一档定位于“科学真人秀”的电视节目——《最强大脑》横空出世,在电视荧屏一片歌舞升平的景象下,“让科学流行起来”成为一个另类而时尚的口号。数据显示,该节目索福瑞CSM48城市收视率为2.74%,收视份额为10.42%,排名周五档所有节目的第一。第27届金鹰奖颁奖典礼上,《最强大脑》力压央视春晚、《爸爸去哪儿》等158部优秀作品,独揽“最佳电视文艺节目作品奖”。有了第一季打下的良好基础,2015年初第二季《最强大脑》未播先火。第一期节目播出后,CSM50城收视率达到2.16%;新浪微博“最强大脑”及相关话题的总浏览量破18亿,并始终保持在微博话题总榜前5名;节目播出24小时内,优酷土豆双平台播出点击量破2000万;12期节目平均收视率达到2.03%。《最强大脑》不仅呈现出数据和口碑双赢的局面,节目丰富的内容更是引发了热烈讨论。笔者认为,“游戏”与“奇观”是这档节目获得成功的关键元素。

  一、游戏化:增强节目感染力的必然选择

  席勒说:“只有当人是完整意义上的人时,他才游戏;而只有当人在游戏时,他才是完整的人。”他认为人类的艺术活动都是一种以“审美的外观”为对象的“游戏冲动”。荷兰学者赫伊津哈在《游戏的人》中说:“游戏是在某一固定时空中进行自愿活动或事业,依照自觉接收并完全遵循的规则,有其自身的目标,并伴有紧张愉悦的感受和有别于日常生活的意识。”这个概念最重要的意义是把“游戏”本身作为了一个主体,确定了游戏的价值与目标:为自己而存在。

  “在电视这种大众媒体产生之前,人类早就利用自己的身体进行游戏。在远古的典仪中,人类利用身体表演再现电闪雷鸣、斗转星移等自然界的行为,祈求诸神赐福于人类。”人们在游戏中得到的是愉悦与快乐,这种追求快乐的本能正是弗洛伊德所谓的“本我”。电视的出现,为人类这种具备感性与理性双重天性的游戏冲动提供了一种新的媒介,并成为一种大众的狂欢。美国的媒介文化批评家尼尔·波兹曼说:“娱乐是电视上所有话语的超意识形态。不管是什么内容,也不管采取什么视角,电视上的一切都是为了给我们提供娱乐。”

  《最强大脑》是一场多方参与的“游戏”,由节目组事先挖掘、挑选的具有超级脑力的平凡人登上“舞台”按照某种游戏规则,进行“表演”,由科学评审和嘉宾共同打分决定其能否登上晋级之门。“游戏”的设置具备三个功能:制造娱乐、开展叙事和营造参与感。

  1.制造娱乐

  游戏最突出的特点就是娱乐性。《最强大脑》中“游戏”被具体化为选手的“挑战”,这种看似是选手一个人的“游戏”,实则是选手、主持人、嘉宾、现场观众以及电视观众在对“快乐”的追求下共谋的结果。通过游戏本身的噱头、场景的安排、主持人的语言、嘉宾的幽默互动、挑战者的游戏状态、各种道具的辅助等,《最强大脑》将电视观众带入一个“狂欢”的游戏现场,帮助观众消除内心的焦虑,获得身心的愉悦。《最强大脑》以“科学真人秀”为名,以游戏所具备的娱乐性、竞争性、挑战性、刺激性为内核,制造全民“狂欢”。

  2.开展叙事

  早期的科学节目,如1998年央视科教频道推出的《科技博览》《走进科学》《科技之光》等,都有一个共同特点——将完成科学普及的任务放在第一位,因此在节目可视性、吸引力上较为不足。《最强大脑》通过“游戏”开展叙事,在“游戏”中展现更多的故事,在“游戏”中关注科学与人的关系。无论是选手、嘉宾、主持人、现场观众还是电视观众,都通过“角色扮演”在“游戏”中完成叙事。

  选手是直接进行“游戏”的人,他们的外在形象、个人经历、情绪、学识修养等在“游戏”中或直观或间接地予以展现,使得节目凸显了对“人”的关注与关怀,与科学作为冷冰冰的客观存在形成了强烈的反差。第一季节目中“中国雨人”周玮震惊并感动了几乎所有看过这期节目的人,但不久便受到了媒体对其“天赋”的质疑,于是《最强大脑》节目组用科学检测的方式回应了一切质疑,体现了对选手的保护和尊重;第二季的“超级辨脸王”李威在舞台上吐露自己是为了患有先天性心脏病的女儿而来到《最强大脑》,他的经历和勇气感动了亿万观众,科学被注入了“父爱”的温度,温暖在场外延续。

  评审和嘉宾则扮演着“游戏”裁判的角色。他们以或理性或感性的面孔,参与着“游戏”叙事,增加了“游戏”的戏剧性因素。除了常驻的科学评审Dr.魏,《最强大脑》第二季在挑战赛阶段邀请了来自麻省理工学院、牛津大学和宾夕法尼亚大学的三位“大咖国际评审”,他们都是在国际学术界享有盛誉并在各自研究领域成就卓越的教授、学者。冷静、理性、严谨、代表权威的科学评审,以“冷面判官”的角色承担着对“游戏”科学性的评判和解释。另一方面,来自文艺界、体育界的明星评审则以感性的面孔融入到“游戏”叙事中。在第二季中,除了陶子、孟非、李永波等常驻嘉宾,每一期节目还邀请了不同的“女神”“男神”明星加盟,大大增强了节目的看点。明星评审往往是充满“激情”的,他们会因为选手的精彩表现而大声欢呼,会因为感动而落泪,会为了争取让选手晋级而对科学评审百般“示好”“求情”,会因为彼此的意见分歧而令现场充满火药味,更会亲身参与到“游戏”中来,成为节目叙事的重要组成部分。

  现场观众和电视观众则在不同的时空共同见证“游戏”的发生。“《最强大脑》将充满悬念的科学潜力考验与挖掘的全过程搬进了大型演播室,增加了著名艺人、科学达人组成的超强阵容的嘉宾团队,大大强化了演播室内的现场互动性与参与感。诸多观众的见证,增强了叙事过程的张力。”

  总体而言,《最强大脑》通过“游戏”,一方面使既有的人物关系设置更为稳定,节目叙事更有张力,冲突性、戏剧性、话题性都大大增强,有利于吸引观众的长期关注,从而加强节目收视的稳定性;另一方面,在“游戏”中展现不同的人物叙事线索,节目的观赏性和趣味性都得以提升。

  3.营造参与感

  根据巴赫金的说法:“狂欢节就其意义来说是全民性的,无所不包的,所有的人都需加入亲昵的交际。广场是全民性的象征。狂欢广场,即狂欢演出的广场,增添了一种象征的意味。”《最强大脑》至少造就了两个层面的“狂欢广场”——游戏现场及与电视观众之间形成的更大的“游戏广场”。现场观众随着“游戏”叙事的进行,作为“游戏”的观看者,或好奇或紧张或感动,现场观众的镜头也成为《最强大脑》电视画面的重要组成部分;电视观众则在“游戏广场”中感受了游戏现场的气氛,获得了某种“在场感”,并在节目播出以后,通过互联网参与对节目的讨论、分享、反馈,进一步参与到“游戏”中去。

  二、奇观化:大片时代的另类选择

  我国当代文化正同世界文化一样发生着消费主义的质变,各种文化形式向可消费性的靠拢和文化精神向消费主义价值观的转变业已成为现实。作为大众文化的主要载体,电视是文化消费主义的典型体现:“一方面传媒对消费主义价值观念和生活方式的传播,致力于将受众‘培训’为‘消费者’;另一方面又表现为传媒自身的消费主义化,即传媒在经济利益的驱动下,围绕自身产品(传播内容)的‘可消费性’来组织生产,从而促进受众对媒体的消费。”电视“奇观”应运而生。

  美国学者道格拉斯·凯尔纳在《媒体奇观》一书中指出:“媒体奇观指的是那些能体现当代社会基本价值观、引导个人适应现代生活方式、并将当代社会中的冲突和解决方式戏剧化的媒体文化现象,它包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件” 。《最强大脑》对于“奇观”的打造体现在以下三个方面:

  1.豪华的道具打造了视觉奇观

  《最强大脑》中的道具绝对令人印象深刻,被网友戏称为“史上最强道具”。第一季中,由5000个魔方、45000个色块组成的“魔方墙”,同时出场的101条斑点狗,长23米、高3米的3D版《清明上河图》等无不令观众称奇。第二季中,使用3D打印技术制作的30个头骨模型在灯光、音乐的配合下,从道具展示台缓缓升起的时候,嘉宾、现场观众包括电视观众都深感震撼;“中美对抗赛”中使用的道具“蜂巢迷宫”占地900平方米,由127个小蜂巢组成,这个巨型道具耗费了道具组300多天,光设计图就多达几千张;“铜人茶馆”被称为“最有情调的道具”,节目现场搭建的茶馆和铜人像再现了原汁原味的老北京风情,精致的细节令人咂舌;取材于中国传统文化的脸谱、折扇被称为“最美道具”,依靠工作人员手工制作,既是道具也是艺术品;还有“最另类道具”羊驼、奶牛,令节目现场欢声不断……这些豪华的道具作为《最强大脑》电视“奇观”的视觉呈现,吸引着观众的眼球,消费着观众的注意力。

  2.“英雄”的诞生满足了观众想象

  英雄崇拜普遍存在。如同好莱坞电影对英雄的偏爱,电视在文化消费主义逻辑之下,更是造就了无数的“英雄”——政治家、艺术家、文体明星、选秀明星等等。《最强大脑》在这方面更是有过之而无不及。

  观察《最强大脑》的选手我们会发现,他们无一不是“相貌平平”的普通人。所谓相貌平平,并非仅仅指长相,而是这些选手身上没有显现出任何明星、英雄的特质,他们大多相貌平凡、衣着朴素、不善言辞,从事着寻常的工作,在他们身上也没有发生过任何惊天动地的故事,他们可以是芸芸众生中的任何一个,有的甚至不如普通人——例如患有自闭症的周玮、盲人艾晓娃,但是他们却拥有超出绝大多数普通人的能力。平凡的外表和超强的能力所构成的强烈冲突,刺激了观众的神经,这也构成了更深层次的“奇观”。在网络上不少网友直呼看了《最强大脑》觉得“自己的智商被无情地碾压”,选手们的形象在观众心中变得“高大上”起来。

  而对“英雄”的打造登峰造极的则是在“中外对抗赛”中。《最强大脑》邀请了国外的脑力高手与中国的选手一决胜负,于是这些在之前的节目中“挑战自我”的选手们,此时如同奥运赛场上的中国健儿一般,代表了国家的荣耀,承载了观众的期盼,当他们赢得比赛时,自然成为了观众心中的“英雄”。

  3.对“人”的关注引发了情感共振

  《最强大脑》的重点是对选手能力的展现,但并没有忽略对“人”的关注,因为真正能够撼动人心的一定是情感的力量。引发观众情感共鸣的元素有很多,同情、悲伤、励志等各类元素都能够营造感人的故事氛围。《最强大脑》特意呈现人物之间的情感以引发情感共振,不只是一个人物,而是着力展现人和人之间的亲情、爱情或友情,情感是人际关系的基本结构之一,每个人都身处各式情感之中,因此情感的呈现易打动人。例如选手周玮,因为患有自闭症,他无法与主持人、评委交流,节目对周玮故事的呈现则围绕着亲情进行。这种亲人间毫无保留的爱打动了观众,引发了情感共振。选手李威在“中外对抗赛”中带病坚持,是为了鼓励自己生病的女儿,希望给女儿树立榜样,这种带有满满“正能量”的父爱让观众想起了每个人正拥有或曾经拥有过的温暖的父爱。

  三、结语

  综上所述,“游戏”元素很好地弥补了节目戏剧性不强的缺点,通过“游戏”元素所带来的不确定性,充分发挥其制造娱乐、开展叙事和营造参与感的功能。观众好奇心、期待感、归属感和依赖感,是维持一档节目持续生产的关键所在,而“奇观”的打造恰恰可以解决这一问题。当然,一档优秀的电视节目还需要不断开掘收视蓝海、创造观众需求,才能在激烈的行业竞争中掌握主动权。

  (作者单位为南京邮电大学传媒与艺术学院)

  参考文献:

  ①《最强大脑》收视率2.74%创新高观众期待第二季,新华网(2014-04-01).http://news.xinhuanet.com/ent/2014-04/01/c_126340234.htm。

  ②《最强大脑》第二季完美落幕,最强大脑官网[2015-04-10].http://www.izqdn.com/news/184.html。

  ③ [ 德]席勒著,张玉能译:《席勒散文选》,百花文艺出版社,2005(299)。

  ④ [ 荷]赫伊津哈:《游戏的人:关于文化的游戏成分的研究》,中国美术学院出版社1996(3)。

  ⑤叶秀瑞、刘兆君:《从松弛走向迷醉——试析技术演进中的电视娱乐节目游戏本性》,《当代电影》2006(1):128-131。

  ⑥ [ 美]尼尔·波兹曼:《娱乐至死》,广西师范大学出版社2004(114)。

  ⑦张国涛:《“真人秀”让科学流行起来——江苏卫视<最强大脑>评析》,《中国电视》2014(5):42-45。

  ⑧《巴赫金全集(第5卷)》,河北教育出版社1998(169)。

  ⑨桂勇:《论当代文化的消费主义化》,《复旦大学学报》(社会科学版)1995(5):43。

  ⑩ [ 美]道格拉斯·凯尔纳:《媒体奇观》,清华大学出版社2003(2)。

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